Tentang KamiPedoman Media SiberKetentuan & Kebijakan PrivasiPanduan KomunitasPeringkat PenulisCara Menulis di kumparanInformasi Kerja SamaBantuanIklanKarir
2024 © PT Dynamo Media Network
Version 1.86.0
Konten dari Pengguna
Mengelola e-Sports Perlu NAO
15 Maret 2021 17:50 WIB
Tulisan dari ICEDF tidak mewakili pandangan dari redaksi kumparan
ADVERTISEMENT
Iklim Pasar Menjanjikan
Perkembangan E-Sports di Indonesia sejak 1990-an telah mengalami perkembangan pesat. Dari semula dikenal sebagai olahraga “rekreasi” menjadi olahraga “prestasi”. Hal tersebut didukung atas karakteristik “low-end segment” Industri E-Sports sebagai ciri khas yang memungkinkan E-Sports dapat berkembang di negara-negara berkembang seperti Indonesia.
ADVERTISEMENT
Terdapat beberapa indikator “low-end segment” yakni, Iklim Pasar dengan harga rendah, kuantitas permintaan tinggi, serta jangkauan pelayanan yang mudah. Berkenaan dengan hal itu, Newzoo telah merilis data sejak tahun 2019, Gamers di Indonesia telah menghabiskan total $.1,1 Miliar untuk game dengan keterangan 74% lelaki dan 70% perempuan memainkan mobile games, 62% lelaki dan 50% perempuan memainkan console games, sementara 67% lelaki dan 59% perempuan memainkan PC games.
Sementara untuk genre paling diminati, genre strategi dengan persentase 34% untuk mobile games, genre battle royale dengan persentase 34% untuk console games, serta genre MOBA dengan persentase 30% untuk PC Games menjadi paling diminati gamers di Indonesia. Hal tersebut menjadikan Indonesia sebagai salah satu pasar game terbesar di Asia Tenggara.
ADVERTISEMENT
Diperkuat Adanya Induk Organisasi Cabang Olahraga
Selain iklim pasar yang menjanjikan, munculnya beberapa “Induk Organisasi Cabang Olahraga” seperti “IESPA” yang telah diatur dalam UU Nomor 3 Tahun 2005 Tentang Sistem Keolahragaan Nasional juga turut andil dalam perkembangan E-Sports. Seperti pada SEA Games Filipina tahun 2019, dengan binaan IESPA, Timnas Indonesia berhasil mempersembahkan 2 medali perak. IESPA sebagai anggota AESF sebagai federasi resmi yang diakui oleh “Olympic Council of Asia” juga berhak mengirimkan atlet ke ajang E-Sports SEA Games dan Asian Games di masa mendatang.
Dukungan Pemerintah
Meski belum ada Undang-Undang yang mengatur E-Sports secara khusus namun, pada Agustus 2020 lalu, dalam RAKERNAS KONI Pusat 2020 secara resmi E-Sports diakui sebagai "Cabang Olahraga Prestasi". Jika ditelisik pada aspek regulasi “Cabang Olahraga Prestasi” yang diatur dalam UU 3/2005 SKN secara implementatif hal ini memungkinkan E-Sports dapat ikut dipertandingkan dalam kompetisi resmi tingkat nasional, seperti Pekan Olahraga Nasional (PON). Di samping itu dengan dibentuknya PB-ESI di bawah KONI menjadi bukti bahwa Pemerintah turut partisipatif dalam pengembangan E-Sports. Selain itu, E-Sports juga telah telah didukung oleh Kemenparekraf dengan menjadikan E-Sports sebagai salah satu dari 17 sub-sektor ekonomi kreatif.
ADVERTISEMENT
Pemangku Kepentingan
Grafik di atas menunjukkan kepentingan dan pengaruh antar Stakeholder Primer, Sekunder, dan Eksternal yang kemudian dibagi menjadi dua dimensi, yakni, Key Stakeholders dan Emerging Stakeholders. Key Stakeholders diisi oleh E-Sports Player, Tim E-Sports, Pengembang Permainan, Media, Komunitas E-Sports, Sponsor, dan Turnamen E-Sports. Sedangkan untuk Emerging Stakeholder diisi oleh Kemenparekraf, Organisasi Cabang Olahraga, KONI, dan Kemenpora.
Perlunya Tata Kelola yang Efektif
Melihat kenyataan bahwa potensi E-Sports saat ini terbilang menjanjikan, namun, ada satu hal penting. Semua yang penulis tulis di atas adalah fakta yang mengubah business landscape Olahraga, sistem keolahragaan nasional, hingga karakteristik olahraga yang telah terdisrupsi.
Banyaknya kepentingan pada Key Stakeholders dan Emerging Stakeholders pada pengelolaan E-Sports di Indonesia, dan ditambah belum adanya regulasi yang mengatur secara khusus justru menimbulkan beberapa permasalahan seperti; ego sektoral antara stakeholder, buruknya persepsi publik, infrastruktur E-Sports yang belum memadai, hingga polemik terkait gaji atlet.
ADVERTISEMENT
Oleh karena itu, segenap stakeholder perlu menangkap permasalahan dengan mengantisipasinya melalui proses tata kelola yang baik yang dibentuk ke dalam model Networking Administration Organization (NAO) dalam konsep Intergovernmental Management.
NAO dalam Pengelolaan E-Sports
Networking Administration Organization (NAO) dalam literatur Intergovernmental Management identik dengan semangat collaboration atau secara umum menitikberatkan pada pendekatan yang cenderung desentralis sehingga memungkinkan penyelenggaraan manajemen yang terkendali penuh dengan sektor kerja sama yang jelas dengan format Networking yang terdiri dari beberapa organisasi melaui hubungan dengan pola yang relatif fleksibel.
Dalam pengelolaan E-Sports di Indonesia, merujuk Robert Agranoff (2003) dalam tulisannya yang berjudul A New Look at The Value-Adding Functions of Intergovernmental Networks, maka sesuai urutan networks-nya dimulai dari (1). Information Networks, yakni jenis jaringan kerjasama yang paling ringan derajatnya. Pada jenis ini kedua jenis Stakeholder baik Key Stakeholders dan Emerging Stakeholder perlu membuat sebuah forum yang berfungsi sebagai diseminasi kebijakan dan program, pengembangan E-Sports pada aspek kompetisi, hingga pengembangan Industri E-Sports, serta mencari solusi atas permasalahan bersama.
ADVERTISEMENT
(2). Dervelopmental Networks, perlu diperkuat dengan adanya pendidikan dan pelayanan yang secara langsung dapat meningkatkan kapasitas antar stakeholder untuk mengatasi permasalahan yang ada. Serta (3). Outreach Networks, perlu adanya penyusunan program dan strategi yang diadopsi dan dilaksanakan oleh masing-masing Emerging Stakeholders (Pemerintah) sesuai dengan pertimbangan Key Stakeholders.
Dan yang terakhir, (4) Action Networks, dalam bentuk ini masing-masing “induk cabang olahraga” E-Sports dan KONI, Kemenparekraf, dan Kemenpora selaku Pemerintah sebagai bagian dari Emerging Stakeholders secara bersama-sama menyusun program aksi bersama sesuai proporsi dan kemampuan masing-masing dengan mempertimbangkan kepentingan E-Sports Player, E-Sports Team, Game Publishers, Komunitas E-Sports sebagai bagian dari Key Stakeholders atau stakeholder kunci.
Aqil Neariah
Indonesian Creative Economy Development Forum (ICEDF)
ADVERTISEMENT
Live Update
Pada 5 November 2024, jutaan warga Amerika Serikat memberikan suara mereka untuk memilih presiden selanjutnya. Tahun ini, capres dari partai Demokrat, Kamala Harris bersaing dengan capres partai Republik Donald Trump untuk memenangkan Gedung Putih.
Updated 5 November 2024, 20:53 WIB
Aktifkan Notifikasi Breaking News Ini